Os Jogos de Computador Embrutecem os Rapazes Adolescentes, Ensinando-os a Serem Eficientes Matadores a Sangue Frio

0

 Os rapazes estão sendo embrutecidos pelos jogos de computador, bem como pelos filmes de terror violentos e repletos de ocultismo. Você ficará horrorizado com o nível de violência, com a quantidade de sangue derramado e com o desmembramento de corpos mostrados vividamente por esses jogos. Os jovens estão sendo condicionados para formarem o futuro exército do Anticristo.

Resumo da Notícia: "A emoção de Quake II — um jogo em que o objetivo é matar", Frank Ahrens, The Washington Post, reimpresso pelo Providence Sunday Journal, 2 de maio de 1999, pág. B4.

"O guarda alienígena está caído de costas, mas não está totalmente morto. Parece que está se movendo... Sim! Ele está se levantando do chão! Está vindo em minha direção! ´Morra, seu alienígena miserável! Morra! Morra! MORRA!' Aperto com força o botão do mouse do computador, com a rapidez de um operador de telégrafo. Cada clique no mouse libera um feixe mortal de energia da minha arma contra o extraterrestre. Efeitos sonoros especiais são produzidos para representar os disparos, os grunhidos do meu personagem no computador quando é atingido por tiros do inimigo, e o som de um alienígena Strogg morrendo. A trilha sonora é música Rock metálica."

"O disparo despedaça a criatura já ferida, já banhada em sangue (aparentemente, os alienígenas também têm sangue vermelho). Primeiro um dos braços sai, depois o corpo todo é despedaçado, fazendo saltar o torso no ar. Ele gira e depois volta para o chão. Um disparo final contra o alienígena já desmembrado transforma o cadáver em pedaços de carne que são espalhados por toda a parte."

Embora essa criatura morta e desmembrada seja um alienígena, o jogador fica um pouquinho mais endurecido vendo todo o sangue e os corpos despedaçados. Não estamos dizendo que uma pessoa que brinque com este jogo uma ou duas vezes, ou até vinte vezes, irá sair por ai e matar alguém. Mas, uma combinação de ver 50.000 cenas de assassinato na televisão e nos cinemas nos primeiros dezoito anos de vida, mais todas as cenas de ocultismo mostradas na tela, mais jogos violentos e sangrentos como esse, podem certamente endurecer o coração de alguém ao ponto em que eles, em circunstâncias especiais, puxarão o gatilho contra as outras pessoas.

As pessoas são criaturas complexas. Qualquer rio torna-se grande somente após receber muitos afluentes e riachos no seu percurso até a foz. Similarmente, os seres humanos se tornam os adultos que são após as muitas decisões que tomam ao longo de sua vida. À medida que uma pessoa assiste a muita violência, ocultismo e vê muito sangue derramado, ela se torna mais violenta, mais ocultista e mais capacitada para tolerar grandes quantidades de sangue derramado. Lembre-se da nossa premissa que Satanás está criando seu exército de matadores, que estarão tão embrutecidos quando o Anticristo aparecer, que executarão suas ordens de matar em grande escala. Como estamos pertos do tempo em que o Anticristo aparecerá, não devemos nos surpreender ao saber que milhões de adolescentes já foram deliberadamente embrutecidos para encarar o sofrimento humano, o sangue derramado, a violência e a vulgarização da vida.

Este triste cenário é a história REAL que está por trás da tragédia na Escola de Segundo Grau Colombine, em Littleton, Estado do Colorado, e de todas as outras ocorrências de violência nas escolas públicas. Esses adolescentes atiradores são a ponta mais radical de um grande número de adolescentes e jovens adultos das duas últimas gerações. O número desses adolescentes está na casa das dezenas de milhões em todo o mundo. Eles formarão o futuro exército do Anticristo e cumprirão alegremente suas ordens.

Um dos Adolescentes Atiradores Era Especialista em Jogos Violentos de Computador

Agora, voltemos ao assunto de jogos de computador. Você sabia que um dos adolescentes atiradores na Escola Columbine era um especialista nesse tipo de jogo violento?

"Assim foi minha introdução ao Quake II, um jogo de computador. Eric Harris, um dos dois adolescentes que mataram um professor e doze de seus colegas de classe, e depois se suicidaram... era, segundo consta, um especialista em Doom, o jogo predecessor de Quake... Após a matança em Littleton, buscaram-se os responsáveis. Os pais receberam parte da culpa, por não darem a devida atenção aos seus filhos e por não monitorarem os sites que eles visitavam na Internet. Da mesma forma os filmes violentos, que os críticos dizem que podem desenvolver no público o mesmo comportamento homicida que foi mostrado. Os videogames também receberam parte da culpa. Os jogos de hoje podem ser baixados pela Internet ou adquiridos em CD-ROMs em qualquer loja de software ou até em bancas de jornais (o jogo Quake II custa US$ 29.95, a versão III será lançada em meados de 2000). Os jogos utilizam animação gráfica da mais alta qualidade e são obras de arte em termos de projeto visual. Os efeitos tridimensionais são tão eficientes que chegam a provocar náusea e enjôo por causa dos movimentos. E aqueles que mostram mortes fazem isso em todos os detalhes e de forma imaginativa. Existem muitas formas de morrer em Quake II." [Ênfase adicionada].

"O jogo aparece na tela do computador a partir do ponto de vista do jogador. O coldre da sua arma está na frente do corpo do seu personagem. Você move a figura usando o mouse os as teclas de seta do teclado. Quando você é atacado ou alvejado, a tela fica com uma tonalidade vermelha translúcida, presumivelmente uma mistura do seu próprio sangue."

Os EUA e a Alemanha Pré-Nazista: Dois Frutos da Mesma Árvore

Esse tipo de carnificina vívida é simplesmente inacreditável! Quando um adolescente ou adulto jovem "brinca" com esse jogo repetidamente, como é bem típico, as sensações repetidas de matança, sangue humano derramado e carnificina geral, acoplados com a música Rock pauleira e gritos vívidos das vítimas agonizantes, fritam a estrutura emocional da pessoa e transformam seu cérebro em ovos mexidos cozidos.

Não duvide! É por este motivo que a Bíblia nos diz para nos concentrarmos somente nas coisas que são boas, puras e edificantes [Filipenses 4:8], pois Deus sabe que rápida e completamente uma pessoa pode ser transformada em má e começar a praticar atrocidades contra as outras pessoas. Adolf Hitler transformou a vasta maioria de alemães normais em seu público simpatizante e convenceu vários milhões de rapazes alemães a puxar o gatilho contra 20 milhões de homens, mulheres e crianças inocentes. Lembre-se também que, na época, a Alemanha era o país mais culto e "civilizado" do mundo. Após a Segunda Guerra Mundial, muitas pessoas tiveram dificuldade em compreender como a Alemanha do piedoso Martinho Lutero pôde se transformar na Alemanha do satânico Adolf Hitler.

Os EUA estão percorrendo o mesmo caminho da mudança cultural radical desde o início dos anos 70, quando a música Rock subitamente se tornou violenta e repleta de ocultismo. Estamos chegando ao fim desse longo processo de condicionamento. O exército do Anticristo está quase pronto para a ação. Se você ainda não está tremendo de pavor, deve começar!

Vamos agora retornar ao artigo que estamos comentando:
"Aqui estão suas armas (e algumas das descrições do manual do que elas podem fazer): pistola, superpistola, metralhadora, granada de mão, lançador de granadas, lançador de foguetes e, finalmente BFG. Esta última redefine a palavra 'papel de parede'. Simplesmente dispare o BFG em um quarto onde existam alguns Stroggs distraídos e observe a nova obra de arte nas paredes... Assim, após gastar várias horas, muita munição e meu vocabulário inteiro de palavras de baixo calão, a pergunta simples é: Quake II me deu vontade de sair por aí matando pessoas? É claro que não, mas continue lendo."

"Jogar Quake II é uma experiência marcante — por causa de toda a carnificina e pela ansiedade que provoca no jogador. Foi uma experiência de causar medo, emocionante e chocante. E mexeu comigo."
Quando terminou o jogo, o autor sentiu que tinha passado por uma lavagem emocional e mental. Talvez ele não tenha pensado em sair e matar alguém, mas como se sentiria após jogar trezentas vezes? Esse número não está fora de questão para os adolescentes, pois essa experiência visual repleta de ocultismo e darramamento de sangue vicia. Quando uma pessoa combina esse tipo de jogo de computador com filmes de terror similares, mais o efeito embrutecedor do álcool, das drogas, da pornografia, do sexo ilícito, você pode ter um jovem que bem que poderia sair e matar alguém. Após passar vários anos estourando pessoas e alienígenas em uma tela de computador, o jogador pode imaginar que seria "divertido" fazer isso na vida real.

Possessão Demoníaca em Escala Nacional

No entanto, o aspecto de tudo isso que ninguém comenta é a possessão demoníaca. Sim, eu disse possessão demoníaca. Sempre que alguém assiste filmes e/ou jogos de computador que estão repletos de ocultismo, de sangue derramado, violência e pornografia, está dando permissão tácita para que demônios entrem em seu corpo. Se esses jovens são usuários de drogas, ou se estão envolvidos com o ocultismo, ficam ainda mais vulneráveis à possessão demoníaca durante o tempo em que estiverem assistindo ao vídeo ou brincando com um jogo de computador similar. Adolf Hitler tornou-se possesso por demônios em sua adolescência logo após assistir a uma ópera de Wagner que era repleta de temas ocultistas. Hitler gostava das óperas de Wagner e estava profundamente mergulhado no ocultismo das lendas nórdicas.

No artigo N1253, demonstramos que a possessão demoníaca da maioria da população de um país é totalmente possível de ocorrer. Se você ainda não leu esse artigo, nós o encorajamos a fazer isso agora, e continuar a leitura deste artigo depois. Assim, você compreenderá muito melhor o verdadeiro significado da abrangência e da natureza do problema que estamos enfrentando em nossa sociedade nos dias atuais.

Um Satanista Afirma que a Realidade Virtual Será Parte do Reinado do Cristo da Nova Era

No artigo N1094, reimprimimos as notas do seminário de 16/8/1991 ministrado pelo Diretor da Casa da Teosofia na Nova Inglaterra, na matriz em Boston. Um antigo membro, agora um cristão nascido de novo conseguiu me inscrever para assistir a esse seminário. A Casa da Teosofia foi uma das organizações ocultistas que treinaram Adolf Hitler nos aspectos mais profundos do satanismo da Magia Negra. Eles estão grandemente envolvidos nos planos para o estabelecimento da Nova Ordem Mundial do Anticristo.

O nome do seminário era "Possíveis e Prováveis Eventos no Futuro" Aprendi muitos aspectos sobre o aparecimento do Anticristo que não conhecia antes; aprendi que o papa tinha sido selecionado para ser o principal líder na vindoura religião da Nova Ordem Mundial, o que o identifica como o Falso Profeta de Apocalipse 13; aprendi que o papa é um "receptor adequado" para o Anticristo quando ele aparecer; que os espíritos-guia dos principais líderes mundiais já lhes disseram que haverá o desaparecimento simultâneo de dezenas de milhões de pessoas no mundo inteiro imediatamente antes ou após o aparecimento do Cristo (o Anticristo). Logicamente, isso é o arrebatamento.

Mas, você sabe o que mais aprendi do Diretor da Casa da Teosofia naquela noite fatídica? Aprendi que a Realidade Virtual é uma ferramenta necessária de condicionamento para a população deste país, e para todos os habitantes do mundo. Embora Bill Lambert não tenha gasto muito tempo com esse assunto, por não considerá-lo importante naquele momento, ele disse que a Realidade Virtual seria um importante instrumento para o estabelecimento da Nova Ordem Mundial!

Qual é a razão disso? A Realidade Virtual, na forma desses jogos de computador em questão, torna a cena criada muito real, daí o seu nome. No entanto, ela também torna a cena criada ainda mais poderosa que a realidade porque é capaz de reduzir a velocidade da ação criada e mostrar tantos detalhes, que produz uma imagem na mente que é mais forte que a realidade. O que isso quer dizer?

Quando a Realidade Virtual faz uma cena ser reproduzida em câmera lenta, o espectador pode ver a carnificina que nunca observaria na vida real. Na vida real, em tempo real, a pessoa que recebe um tiro na cabeça morre em questão de segundos. Essa ocorrência é tão rápida que a maioria dos observadores não a veria em detalhes, especialmente se estivessem a alguns metros de distância. No entanto, a câmera lenta da Realidade Virtual permite que o espectador veja todo o sangue, a ferida e o momento do impacto em detalhes extremamente vívidos. É esse aspecto que faz a Realidade Virtual criar uma dependência mental e faz dela um excelente instrumento de condicionamento para embrutecer as mentes dos nossos jovens.

Sempre que você entrar em uma discussão acalorada sobre os prós e os contras da Realidade Virtual nos jogos de computador, lembre-se que o Diretor da Casa da Teosofia (um adorador de Satanás) disse que ela seria um excelente instrumento para permitir o estabelecimento da Nova Ordem Mundial do Anticristo!

Vamos retornar ao artigo que estamos comentando:

"Quake II é um jogo sério. É um drama apocalíptico e você é a estrela — o último guerreiro. Ele faz o jogador se sentir poderoso e viril. Os inimigos não são apenas mortos, são estraçalhados. Isto é um abatedouro digital."

Um abatedouro pelos padrões atuais não é um lugar bonito, pois a visão de carcaças e o odor de sangue e de carne enche todo o ar.

"Seria errado chamar Quake II de simples carnificina. É uma carnificina altamente complexa. Ao percorrer a base dos alienígenas, movendo-me furtivamente de um andar para outro, procurando o centro de comando, encontro Stroggs horríveis e fortemente armados, que disparam de costas, sem olhar, fazendo-me sentir um frio na espinha... Há água, lava e uma gosma tóxica que corrói a carne humana... Conheço aquele otário que vem lá, vou me esconder atrás das caixas e esperar por ele, imagino. Em um momento — bingo! — ele passa pelas caixas e entra direto na minha mira. A cabeça dele é arrancada com a força do projétil, jorrando muito sangue."

"À medida que avanço no posto de comando dos Stroggs, os alienígenas se tornam mais numerosos, mais difíceis de matar e mais diferentes. Um 'parasita' com um flagelo que 'literalmente suga sua vida'... me mata várias vezes. Em outras ocasiões, cercado por hordas de Stroggs, eu me viro rapidamente e disparo contra eles em pânico. A morte vem como um alívio. Espero alguns minutos antes de reiniciar, pois estou ofegante."

"A morte vem como um alívio"

No incidente na Escola de Segundo Grau Colombine, os dois rapazes atiradores se suicidaram após matar seus colegas e os professores. Sabemos que Eric era um especialista em Doom, o predecessor de Quake II. Quantas vezes ele sentiu que a morte era um alívio, quando brincava com o jogo? Quantas vezes uma pessoa precisa se expor a estímulos satânicos antes de se tornar satânica? Quantas vezes uma pessoa precisa participar em uma atividade satânica antes de se tornar possesso por demônios?

Lembre-se dos valores declarados do satanismo, conforme ensinados na Bíblia Satânica, de Anton LaVey. O satanismo ensina enfaticamente que seus aderentes deverão praticar as seguintes atividades, ensinando que as pessoas encontrarão gratificação e realização física, mental e emocional:
  • Ganância;
  • Orgulho;
  • Inveja;
  • Raiva;
  • Glutonaria;
  • Lascívia;
  • Preguiça.
Como você pode ver, os dogmas básicos do satanismo permeiam totalmente a sociedade dos nossos dias. Muitas pessoas olham para esses valores satânicos e dizem que eles não são assim tão maus! Esse é um dos principais fatores que tornam essa história inacreditavelmente má; as pessoas adotam esses valores em maior ou menor grau em suas vidas no dia a dia. Há mais de 50 anos que a população vem se afastando continuamente dos ideais cristãos e chegamos ao ponto em que agora existe um enorme exército de pessoas, de adolescentes a jovens adultos, que vivem suas vidas de acordo com os ideais de Satanás e não pensam nada a respeito disso. Claro, eles não estão no ponto — ainda — em que puxariam o gatilho para matar alguém. Mas, com a liderança correta e as circunstâncias apropriadas, eles certamente puxarão o gatilho, repetidas vezes. Essa é a triste verdade.

Toda a mídia e o setor de entretenimento afundam a sociedade nesses valores satânicos. Se você duvida do que estou dizendo, apenas revise os fatos sobre o filme Matrix, que recentemente esteve em exibição nos cinemas. Nesse filme, o herói veste exatamente o tipo de capa usada pelos atiradores em várias ocorrências nas escolas públicas. Visite os endereços de Internet a seguir e veja o horror você mesmo:

www.whatisthematrix.com/cmp/i2-322.html
www.whatisthematrix.com/cmp/2-3c.html
ww.whatisthematrix.com/cmp/photos.index.html
Observe a seção Comic Book. Role para baixo e olhe à esquerda até ver as palavras "John Gaeta & Manex VFX Crew". Dê um clique nisso e você verá um segmento no formato de desenho em quadrinhos. Prepare-se para um choque!

A maioria dos anúncios oferece material sobre um ou mais desses valores satânicos. Na verdade, a maioria dos adolescentes da Escola de Segundo Grau Colombine adere a um ou mais desses valores satânicos. Esta é a verdade; aqueles atiradores adolescentes são simplesmente o elemento mais radical de um exército inteiro de jovens que em breve estará a serviço do Anticristo.

Os Jogos de Computador Viciam Mesmo?

"A maior surpresa é que joguei Quake II continuamente por duas horas e meia antes de olhar no relógio e verificar o tempo decorrido. Continuei brincando por mais duas horas e parei, mas não porque quisesse parar, mas porque tinha outro compromisso. No restante daquela noite, não conseguia deixar de pensar nos alienígenas hostis, nos salões escuros e em todas as surpresas do jogo. O sangue fervia em minha cabeça. Não conseguia deixar de tentar decifrar o jogo, lembrando dos lugares onde virei para a esquerda, quando deveria ter entrado à direita."

"Não conseguia deixar de tentar..."

Esse vício mental é real, crescente e está ameaçando nossas vidas. No entanto, uma pessoa que esteja satisfazendo algum vício oculto fará suas atividades sozinha, isolando-se deliberadamente das outras pessoas. Veja como esse autor descreve sua sensação de isolamento, fazendo isso imediatamente após discutir como esse jogo vicia.
"Naquela noite, eu não queria interagir com as outras pessoas, ou conversar. Queria voltar para o jogo. Não é difícil imaginar alguém totalmente viciado em Quake II. A representação do papel de um personagem e a atenção elaborada aos detalhes agrada aos rapazes adolescentes, que parecem ter uma capacidade inata de se dedicar à tarefas inúteis como memorizar estatísticas de futebol ou a localização das fortalezas dos Stroggs. O jogo exige que você esteja isolado e em um ambiente livre de interrupções."
Quando esse autor falou sobre a tendência natural dos rapazes adolescentes de se dedicar a "tarefas inúteis", senti um frio na espinha. Os rapazes têm mesmo essa tendência e é a razão porque a sociedade tenta ocupar suas vidas com os esportes organizados, escotismo e acampamentos de férias. Os pais cristãos procuram também ocupar as mentes dos filhos com atividades cristãs. Os pais precisam procurar atividades construtivas para ocupar o tempo e a mente de seus filhos e filhas adolescentes, pois caso contrário, Satanás os manterá ocupados com "tarefas inúteis". Quando eu era adolescente, uma das atividades em que me envolvi foi a memorização das Escrituras!
Voltemos ao artigo:
"Além disso, Quake II tem algumas facetas sombrias. O protagonista percorre corredores parecidos com os das escolas, disparando contra todos que estiverem em seu caminho... Ele pode ser vulgar e vingativo e gostar de matar, mas está lutando por sua própria vida."

Fiquei chocado em ver como esse autor descreve o comportamento anti-social que esse jogo de computador despertou nele. Ele ficou tomado por raiva, medo e repulsa por seus inimigos. Ele disse que usou todas as palavras vulgares que conhecia. Como ele disse, foi vulgar, vingativo e gostava de matar. Nunca sabemos quando uma pessoa cruzou a linha em sua mente onde quer praticar na vida real os atos que praticou em um jogo, mas sabemos que essa linha existe e que muitos criminosos a cruzam. Quando você combina esse fato com a participação em satanismo e a influência dos demônios na vida de uma pessoa, tem todos os ingredientes para a tragédia que ocorreu na Escola de Segundo Grau Colombine.

Realismo Aterrorizador Desse Tipo de Jogo de Computador

O quanto esse tipo de jogo de computador é realista? Ele é tão realista que poderia REALMENTE embrutecer a mente e o coração de um rapaz até o ponto em que ele quererá matar outros seres humanos com crueldade e ódio? Em outro artigo na mesma página em que esse foi publicado, lemos este título:

"Os jogos atraem legiões de jovens guerreiros — Doom, o jogo freqüentemente citado nos disparos na escola em Littleton — é tão realista que os Fuzileiros Navais o utilizam para treinamento do seu pessoal" [Knight Ridder Newspapers].

Os Fuzileiros Navais sempre tiveram a reputação de recrutar rapazes normais e transformá-los nos mais eficientes e frios militares. Eles são muito bem sucedidos nesse propósito e são grandemente respeitados porque contribuem muito para a defesa nacional. No entanto, nossa discussão sobre se esses jogos podem transformar rapazes normais em eficientes e frios matadores é confirmada pelo fato de esses jogos serem utilizados pelos Fuzileiros para transformar seus recrutas em matadores! Agora, voltemos a esse artigo para mais alguns fatos chocantes:

"Perdida em um labirinto sombrio de corredores em alguma cidade infernal e perseguida por um grupo terrível de adversários, uma geração de jovens norte-americanos aprendeu a depender de uma arma de fogo e a vontade de matar para permanecer viva. Esse pesadelo, um jogo de computador chamado Doom II, é jogado diariamente em um tipo de mundo eletrônico paralelo por uma legião de jovens guerreiros — tipos como Eric Harris e Dylan Klebold — os secundaristas que, em 20 de abril de 1999, mataram doze colegas, um professor e depois se suicidaram em Littleton, no Colorado."

"Até os Fuzileiros Navais usam sua própria versão personalizada de Doom para ensinar os recrutas a lutar e vencer... A página dos Fuzileiros Navais na Internet mostra que os Fuzileiros viram a prática desse jogo como um modo ideal de afiar os reflexos e as habilidades de combate de uma nova geração de recrutas. Em 1994, o Comando dos Fuzileiros avaliou o valor potencial de ensino de 30 videogames. Eles escolheram Doom, acrescentando trincheiras, bunkers, e armas automáticas, os fuzis M-16 e M-249. Antes do incidente em Littleton, a versão dos "Marines" estava disponível na página dos Fuzileiros Navais. Após o incidente, a página foi removida."

Que maravilha! Os adolescentes podiam gastar horas brincando com a mesma versão Marine Corps utilizada pelos Fuzileiros Navais para treinar e dessensibilizar os jovens recrutas e transformá-los em eficientes matadores! No entanto, os jogos normais Doom e Quake atingirão o mesmo efeito em um período de tempo relativamente curto.

"Muito Derramamento de Sangue"

"Os primeiros 15 anos de vídeos de ação como Space Invaders e jogos da Atari e Nintendo foram voltados para as crianças... Mortal Kombat com gráficos de qualidade, mas com muito mais violência, atraiu os adolescentes. Depois, apareceram os jogos 'maduros' voltados para os garotos adolescentes com idade acima de 16 anos. Um mercado de US$ 5.1 bilhões foi rapidamente criado e os 5.1 milhões de jogadores, que a indústria de videogames chama de 'atiradores simples', pois a arma deles está na tela, passaram a demandar emoções cada vez mais intensas."

"De acordo com os desenvolvedores de Doom, a firma I. D. Software, de Mesquite, Texas, mais de 1,5 milhão de cópias do jogo já foram vendidas no mundo inteiro; a mesma empresa também lançou os jogos Quake e Hexen. Dezenas de milhares de cenários adicionais já foram criados pelos jovens fãs de Doom. 'Isso é combate simulado com muito derramamento de sangue, o que pode facilmente dessensibilizar as crianças', diz Richard Snyder, um psicólogo que vive em Fort Lauderdale, Flórida e que trabalha no aconselhamento de adolescentes.' "

[Muito derramamento de sangue. Agora estamos nos aproximando da verdade sobre o efeito embrutecedor desses jogos nos rapazes. A admissão que mais de 5 milhões de fãs entusiastas estão brincando com esse tipo de jogos de computador nos faz lembrar do que tínhamos pensado sobre o exército do Anticristo. É claro que nem todos aqueles que brincam com esses jogos se alistarão nesse exército, mas você não sabe qual será o entusiasmo satânico que acompanhará o Anticristo quando ele aparecer. As pessoas farão entusiasticamente coisas que nunca pensariam em fazer, nem em um milhão de anos. O fundamental é a preparação emocional e mental, e esses jogos fazem isso, mostrando "muito derramamento de sangue".]

"Suzanne Choi, uma pesquisadora na Universidade de Calgary, no Canadá, diz que a maioria dos pais não percebe como esses jogos podem ser perniciosos. Na Europa, está em circulação clandestina cópias de um jogo que coloca o jogador na administração de um campo de concentração nazista e onde ele acumula pontos pela forma brutal como trata os prisioneiros... Os estudos realizados por Henry Jenkins, diretor de estudos de filme e de mídia no MIT, observam que quando os adolescentes brincam com jogos como Doom, ficam fora da supervisão de seus pais. Antigamente, os jogos tradicionais dos meninos, geralmente violentos e imaturamente anti-sociais, ocorriam ao ar livre. Hoje em dia, os jogos para os meninos tendem a ocorrer em um lugar fechado — algumas vezes na mente."

"Aqueles que brincam com Doom freqüentemente passam horas em combate pessoal com uma ampla variedade de vilões subumanos e com a aparência de monstros. Eles têm a escolha de ou ligar com os outros jogadores que vêem nas suas telas, ou usar uma pistola ou lançador de foguetes para estourá-los. 'Você e seus camaradas fazem o ataque', diz o resumo promocional de Doom II. "Logo, os homens corajosos morrem como se fossem moscas. Você perde o controle de seus amigos, embora algumas vezes possa ouvi-los gritar enquanto morrem."

"Ouvi-los gritar enquanto morrem"

Logicamente, ninguém pode escrever um epitáfio tão sucinto assim para os EUA. Quando um adolescente passa milhares de horas exercitando um comportamento anticristão, recebendo estímulos satânicos, chegará ao ponto em que poderá puxar o gatilho contra outras pessoas. Na verdade, esse adolescente pode atingir o ponto em que quererá provar que pode matar com mesma eficiência que adquiriu no jogo de computador. O fato de que os dois atiradores juvenis da Escola de Segundo Grau Colombine passaram um ano planejando o ataque indica que, provavelmente, estavam tentando atingir a mesma eficiência que tinham no jogo. Eles levaram em consideração todas as forças com que teriam que enfrentar, o horário que teriam para atacar sem enfrentar grande oposição, e a localização provável das vítimas em que estavam mais interessados. Assim, escolheram a biblioteca da escola na hora do almoço, onde provavelmente estariam os melhores alunos naquele horário.

A Nova Base Satânica Nacional dos EUA

Em 1988, começamos a advertir o povo americano que a sociedade tinha rejeitado os antigos valores cristãos, sobre os quais nossa nação foi fundada originalmente e que estava substituindo esses valores por uma base nacional de valores satânicos.

Agora que já se passaram mais de 20 anos em uma base nacional satânica, estamos no ponto em que mais e mais cidadãos estão exibindo o tipo de comportamento associados com o satanismo. Assim, vemos mais ocorrências de fúria fora do controle, ódio e violência. Você vê ocorrências de abuso de crianças e de idosos; ocorrências de amor à morte e de todas as coisas relacionadas com ela (se não acredita nisso, simplesmente veja a programação dos filmes no cinema e na TV, os lançamentos em vídeo e a música Rock); você vê casos de rebelião contra todas as formas de autoridade, dos pais até aos professores e a Polícia. Assim está nosso país hoje, nestes dias finais que antecedem o aparecimento do Anticristo.

Esses assassinatos trágicos nas escolas de ensino secundário são sintomáticos de todas as coisas que estão ocorrendo na nossa sociedade atualmente. Estava profetizado na Bíblia, e está se cumprindo nos nossos dias. Todos os eventos estão apontando para o Anticristo, que precisará de vários milhões de rapazes que cumpram suas ordens, obedientemente, alegremente, gostando do que fazem. Quando você caminhar por um centro de compras, observe os tipos humanos aderentes da contracultura, vestidos de preto, com cortes estranhos nos cabelos, que também estão tingidos de cores estranhas, com piercings em várias partes do corpo. Nenhum desses jovens já atirou em alguém. Entretanto, estão se alimentando espiritualmente no mesmo cocho que esses atiradores que mataram seus colegas na Escola Columbine. Logo, esses jovens terão um novo herói, que será o epítome de todos seus valores e atitudes. Quando esse novo herói lhes disser para matar, para que a paz seja alcançada, eles farão isso entusiasticamente.

O Anticristo aparecerá em breve. Essa é a mensagem real desses terríveis acontecimentos em nossas escolas.

Referência:
Jesus o final de tudo
Fonte:
Espada
 http://www.nosdiasdenoe.tk

buttons=(Aceito) days=(20)

Nosso site usa cookies para melhorar sua experiência. Leia Mais
Accept !
SUBIR